Tout ce qui concerne la base de la magie est régi par la compétence « Magie ». Chaque point dépensé dans cette compétence offre au personnage un nouveau domaine de magie accessible. Cela représente en gros sa connaissance dans ce domaine.
Les personnages évoluant dans la classe savant ont directement accès à un domaine magique propre à leur race sans investir un quelconque point dans la compétence « magie ». Ainsi, si un savant ne met aucun point dedans, il aura quand même accès à un domaine de magie ( un des deux domaines de sa race ).
Les personnages évoluant dans la classe Soldat ( ou guerrier ) n'ont pas accès directement à la magie. Ils devront dépenser au moins 1 point de compétence (PC) dans la compétence “Maîtrise de technique” sous-compétence “Magie” pour avoir accès à un domaine de magie propre à leur race.
Pour toute maîtrise d'un domaine magique supplémentaire, il faudra investir 1 PC dans la compétence “Maîtrise de technique” sous compétence “Magie”. Ainsi le savant qui dépense 2 points dans la compétence « magie » maîtrisera 3 domaines de magie différents ( 1 domaine gratuit + 2 domaines pour les 2 points de dépenser dedans ), et un soldat ( guerrier ) qui dépense 3 points dans la compétence « magie » maîtrisera 3 domaines de magie.
Le domaine magique débloquable peut être alors choisit parmi les huit domaines existants. Les voici :
Domaine de magie selon les races :Bousiers : domaine de la terre et de l'au-delà
Bies: domaine du vent et de l'illusion
Limaces : domaine de la télékinésie et de la flore
Termites : domaine du feu et du sable
Voilà comment fixer le nombre de domaines de magie accessible à votre personnage. Voyons maintenant comment déterminer vos points de mana ( PM ).
Pour lancer un sort, le personnage doit disposer de mana. C’est en quelque sorte un flux énergique que votre corps renferme grâce à des années d’entraînement. Plus un sort est de haut niveau, plus l’énergie à déployer sera grande et donc plus le personnage devra dépenser du mana.
Comment déterminer ses points de mana ? Les points de mana dépendent directement de la composition que vous choisirez.
Nous partons de base avec 10 points de mana pour les guerriers ( pour peux qu’ils aient au moins 1 point dans la compétence « magie » ) et 20 points de mana pour les savants.
Ensuite, chaque point investit dans les compétences magiques représentent 10 points de mana. Nous considérons comme compétences magiques, les compétences “attaque magique” et “défense magique”.
La compétence « magie » n’est pas prise en compte pour le calcul de mana.Donc 1 PC investit dans une compétence magique représente 10 points de mana, 2 points représentent 20 points, etc…étant donné qu’au grade de recrue ou apprenti nous ne pouvons pas mettre plus de 3 points de compétence dans une même compétence et qu’il y a en tout 2 compétences magiques, le maximum de points de mana au premier grade est de 70 points de mana pour un soldat ( 10 de base + 30 + 30 ) et 80 points pour un savant ( 20 de base + 30 + 3O ).
Au fur et à mesure des missions, vous vous élèverez à des grades supérieurs vous donnant de nouveaux points de compétences à répartir dans vos compétences. Les points de compétence que vous dépenserez en “attaque magique” et “défense magique” ajouteront 5 points de mana supplémentaires par PC dépensé dans ces compétences.
Les points de compétence disponible n'étant plus que de 4, vous pourrez augmenter votre réserve de mana jusqu'à 20 points supplémentaires ( si vous les dépensez dans les compétences magiques ) sans compter les 20 points de base si vous êtes savant (ou 10 points si vous êtes guerrier) que vous avez droit à chaque monté de niveau.
De plus à chaque élévation de grade, les points de mana de votre premier grade s’ajouteront aux suivants. Ainsi un personnage savant ayant investit 3 PC dans des compétences dites magiques possède au rang 1, 50 points de mana. A chaque élévation de rang, viendront s'additionner à sa réserve de mana, 50 pm.
Voici un récapitulatif des points de mana minimum et maximum dont vous pouvez prétendre selon le grade et votre classe :
Guerrier /
SavantPm de base
10 pm /
20 pmRang 1 :
10 à 70 pm /
20 à 80 pmRang 2 :
20 à 160 pm /
40 à 180 pmRang 3 :
30 à 250 pm /
60 à 280 pmRang 4 :
40 à 340 pm /
80 à 380 pmVoici maintenant le coût en mana de chaque niveau de sort selon la classe du personnage :Soldat :
Niveau 1 : 10 pm
Niveau 2 : 15 pm
Niveau 3 : 30 pm
Niveau 4 : 40 pm
Niveau 5 : 60 pm
Niveau 6 : 80 pmSavant :
Niveau 1 : 5 pm
Niveau 2 : 10 pm
Niveau 3 : 20 pm
Niveau 4 : 40 pm
Niveau 5 : 60 pm
Niveau 6 : 80 pmEt l’accessibilité aux différents niveaux de sorts selon le grade ( et le nombre de point de mana ) :Guerrier :
Recrue : niveau 1
Soldat : niveau 1-2
Soldat d’élite : niveau 1-2-3
Général : niveau 1-2-3-4-5-6* Savant :
Apprenti : niveau 1-2
Connaisseur : niveau 1-2-3
Savant : niveau 1-2-3-4-5
Érudit : niveau 1-2-3-4-5-6** Les sorts de niveau 6 seront accessibles sous certaines conditionsVoici comment sont calculés les dégâts des sorts selon leur niveau ( multiplicateur du sort = niveau du sort +1 ) :Soldat :
Niveau 1 : 1D6 x 2 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 2 : 1D6 x 2 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 3 : 1D6 x 3 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 4 : 1D6 x 3 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 5 : 1D6 x 4 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 6 : régime spécial 1D10 x 4 x bonus de compétenceSavant :
Niveau 1 : 1D8 x 2 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 2 : 1D8 x 3 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 3 : 1D8 x 4 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 4 : 1D8 x 5 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 5 : 1D8 x 6 ( multiplicateur du sort ) + bonus de compétence
Niveau 6 : régime spécial 1D12 x 7 x bonus de compétence Voilà en ce qui concerne la magie. Les résolutions de combat sont les même que celles expliquées dans la création de la fiche pour le combat au corps à corps.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir nous voir