Les Terres d'Entomo
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 Proposition de programme de magie

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Kaelin Al'Suna
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Kaelin Al'Suna


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MessageSujet: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyVen 30 Mar - 12:35

Hehe vous aurez la surprise Very Happy


Dernière édition par le Ven 30 Mar - 15:09, édité 1 fois
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Nâgari
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Nâgari


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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyVen 30 Mar - 14:41

Je suis désolé de mon retard Kaelin mais j'aurais aimé que tu me préviennes avant de le montrer à tous...comme certains ne sont pas trop habitués à ce genre de règles, je pense que ça risque plus de provoquer des incompréhensions...
Mais bon...si ça peut faire avancer les choses.
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Kaelin Al'Suna
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyVen 30 Mar - 15:09

Hey j'edite !
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Nâgari
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyVen 30 Mar - 23:13

Tu sors ^^
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Nâgari
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyJeu 12 Avr - 15:49

Kaelin, étant donné que je vais faire des simulations dans la journée sur ta proposition concernant la magie, est-ce que tu peux reposter le tout ici ? Merciiiii What a Face
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Kaelin Al'Suna
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyJeu 12 Avr - 17:19

Proposition de programme de magie


Le génie mégalomane, divin et tyranique de Kaelin Al'Suna est fier de vous présenter un système d'exploitation magique prêt à révolutionner Entomo !

Domaine de magie selon les races :

Bousiers : domaine de la terre et de l'au-delà

Limaces : domaine de la télékinésie et de la flore

Termites : domaine du feu et du sable

Tétards : domaine de l'eau et de l'illusion

Rappel des nouvelles règles :

Le premier domaine de magie est accessible sans l'achat de livre pour les deux classes guerrier et savant.

Les personnages évoluant dans la classe guerrier n'ont pas accès directement à la magie. Ils devront dépenser 1 point de compétence (PC) dans la compétence “Maîtrise de technique” sous-compétence “Magie” pour avoir accès à un domaine de magie propre à leur race.
Les personnages évoluant dans la classe savant ont directement accès à un domaine magique propre à leur race sans investir un quelconque point de compétence.

Pour toute maîtrise d'un domaine magique supplémentaire, l'achat d'un livre est indispensable. De plus il faudra investir 1 PC dans la compétence “Maîtrise de technique” sous compétence “Magie”.
Le domaine magique débloquable peut être alors choisit parmi les huit domaines existants.

Remarque : Exception faite aux personnages possédant des objets rares permettant d'outre-passer ces règles.






Jusque là le changement est limité vous me direz, mais attention tout commence à présent !

Les points de mana (pm) était anciennement imposé selon la classe choisie mage ou guerrier, et selon le grade. A présent les points de mana dépendent directement de la composition que vous choisirez !!!

Nous partons de base avec 10 points de mana pour les guerriers et 20 points de mana pour les savants.
Ensuite pour expliquer, chaque point investit dans les compétences magiques représentent 10 points de mana. Nous considérons comme compétences magiques, les compétences “attaque magique” et “défense magique”.

0 point de compétence (PC) investit dans les compétence magiques représente 0 points de mana supplémentaire. 1 PC investit dans une compétence magique représente 10 points de mana. Ainsi de suite, jusqu'au maximum au rang 1, de 6 PC investis dans les compétences magiques représentent 60 points de mana.

Remarque : La sous-compétence magie dépendant de maîtrise de technique n'est pas considérée comme une compétence magique.

Au fur et à mesure des quêtes vous vous élèverez à des rangs supérieurs. Les points de compétence que vous dépenserez en “attaque magique” et “défense magique” ajouteront 5 points de mana supplémentaires par PC dépensé dans ces compétences.
Les points de compétence disponible n'étant plus que de 4, vous pourrez augmenter votre réserve de mana jusqu'à 20 points supplémentaires par élévation.

De plus à chaque élévation de rang, à vos points de mana sont additionnés vos points de mana du rang 1.
Ainsi un personnage savant ayant investit 3 PC dans des compétences dites magiques possède au rang 1, 50 points de mana. A chaque élévation de rang, viendront s'additionner à sa réserve de mana, 50 pm.

Les points de mana ! Minimum et maximum.

Guerrier Savant
Pm de base 10 pm 20 pm
Rang 1 10 à 70 pm 20 à 80 pm
Rang 2 20 à 160 pm 40 à 180 pm
Rang 3 30 à 250 pm 60 à 280 pm
Rang 4 40 à 340 pm 80 à 380 pm






Les classes et grades déterminent l'accès aux différents niveaux de sortilèges :

L'accessibilité aux sortilèges !

Guerrier Savant
Rang 1 Niveau 1 Niveau 1-2
Rang 2 Niveau 1-2 Niveau 1-2-3
Rang 3 Niveau 1-2-3 Niveau 1-2-3-4-5
Rang 4 Niveau 1-2-3-4-5-6* Niveau 1-2-3-4-5-6*

*L'accès aux sortilèges de niveau 6 doit passer par un poste de qualité ou par une quête jugé par les maîtres du jeu.


Résolution des sorts :

Avant chaque attaque magique, le maître du jeu à l'aide de dés vérifiera si l'attaquant réusssit le sort ou si le défenseur parvient à le contrer.
Un Guerrier possède quelque soit sa composition 1D6 pour sa défense et son attaque.
Un Savant possède quelque soit sa composition 2D6 pour sa défense et son attaque.


Ensuite “attaque magique” et “défense magique” interviennent.
Chaque PC investit dans ces deux compétences représentent 1D6 !
Le nombre de PC investit en “attaque magique” représente le nombre dé 6 qui viendront s'ajouter au(x) dé(s) de départ pour le score de réussite de l'attaquant.
Le nombre de PC investit en “défense magique” représente le nombre dé 6 qui viendront s'ajouter au(x) dé(s) de départ pour le score de réussite du défenseur.

- Remarque : En cas d'égalité sur le nombre obtenu par les dés, le défenseur parvient à repousser le sort

Un attaquant fait 6 et un défenseur 3, le sort réussit.
Un attaquant fait 14 et un défenseur 17, le sort est repoussé.
Un attaquant fait 15 et un défenseur 15, le sort est repoussé.

Résolution des sorts ! Minimum Maximum

Guerrier Savant
Dé de départ 1D6 2D6
Rang 1 1 à 4 D6 2 à 5 D6
Rang 2 1 à 6 D6 2 à 7 D6
Rang 3 1 à 8 D6 2 à 9 D6
Rang 4 1 à 10 D6 2 à 11 D6





Coûts et dégats magiques de base (sans calcul de dé) :


Guerrier !

Coût de base des sorts en mana pour Guerrier !

Niveau 1 10 pm
Niveau 2 15 pm
Niveau 3 30 pm
Niveau 4 40 pm
Niveau 5 60 pm
Niveau 6 80 pm

Dégâts de base des sorts pour Guerrier !

Rang 1 5 pv
Rang 2 10 pv
Rang 3 20 pv
Rang 4 40 pv


Savant !

Coût de base des sorts en mana pour Savant !

Niveau 1 5 pm
Niveau 2 10 pm
Niveau 3 20 pm
Niveau 4 40 pm
Niveau 5 60 pm
Niveau 6 80 pm

Dégâts de base des sorts pour Savant !

Rang 1 10 pv
Rang 2 20 pv
Rang 3 40 pv
Rang 4 80 pv




Pour la suite je voyais les choses ainsi :

Viendront ensuite les sorts pour chaque domaine magique.
Chaque sort aura sa particularité et sa description.

Chaque sort infligera des dégats évolutifs selon les dés et selon la quantité de mana supplémentaire que le savant souhaite utiliser pour ce sortilège.
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Nâgari
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyJeu 12 Avr - 19:22

Bien alors, suite à ce travail titanesque, car il faut le dire, ce chapitre sur la magie est une des choses les plus compliquées à mettre en place, je dois dire qu'au départ j'étais plutôt perplexe.
J'ai donc fait quelques tests, en prenant les deux classes, et en faisant leur augmentation de rang pour voir ainsi comment cela se passe.

J'avais peur que les persos aient trop de MP d'un coup et que du coup cela soit trop simple et puis finalement, par rapport aux sorts accessibles et leur coût, ça passe quand même. Je vais vous poster le test :

Citation :
Guerrier recrue :

MP = 10 ( de base pour sa classe guerrier ) + 10 + 10 ( dûs à chaque 1 pt mis dans les compétences magiques ) = 3O MP

Attaque magique : 1 pt ( donc 10 MP )
Défense magique : 1 pt ( donc 10 MP )

Augmentation de grade : il passe à soldat :

MP = 30 ( qu'il avait au rang recrue ) + 30 ( à chaque nouveau grade, il rajoute son total de MP du premier grade ) + 5 ( dûs au seul point qu'il a rajouté ) = 65 MP

Attaque magique : 1 pt --> 2 pts ( donc rajoute 5 MP )
Défense magique : 1 pt



Citation :
Savant apprenti :

MP = 20 ( de base ) + 20 + 20 = 60 MP

Attaque magique : 2 pts ( donc 20 MP )
Défense magique : 2 pts ( donc 20 MP )

Il monte en grade. Il devient Connaisseur :

MP = 60 ( ceux qu'il possède ) + 60 ( ceux de son grade apprenti qu'on ajoute à chaque nouveau grade ) + 10 + 5 = 135 MP

Attaque magique : 2 pts --> 4 pts ( donc 10 MP )
Défense magique : 2 pts --> 3 pts ( donc 5 MP )

On voit assez vite que les MP possédés permettent de lancer des sorts sans trop de difficultés. De ce côté là ça va.

En fait le seul truc pour le moment qui me titille, ce sont les coûts de MP des niveaux 5 et surtout 6. Ils sont basés sur le minimum des MP de chaque classe mais du coup, un savant qui possède le max de MP par exemple ( 380 il me semble ) peut lancer 4 sorts de niveau 6 ( coût de 80 MP ), et ça je trouve que c'est un peu excessif...aussi, si le système reste ainsi, je mettrais en place une limite, comme on ne peut lancer 2 sorts de niveau 6 dans la même journée ou alors son coût est multiplié par 2 ( du coup, si on veut lancer un deuxième sort de niveau 6, cela coutera 80X2 = 160 MP ). Bref, à voir ^^

Par contre, niveau résolution de combat, ça ne se passera pas comme ça, car l'idée de mettre des Pts de compétences est justement déviter le nombre de D6 énormes à lancer. Aussi cette partie là est à oublier, le système restera le même que pour les combats physique.
Et pour les dégâts, je les trouvais trop faible, mais étant donné que le nombre de lancer de sorts augmentent avec ce système, je dirais que cela me semble acceptable.


J'aimerai que les gens réagissent et donnent leur avis, ceci est important Wink
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Ikrit
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyMar 17 Avr - 0:08

ça mpe va ça ressemble au D&D système du moins comme c'est présenté.

C assez balaise quand même de tout lire d'un coup mais la première impression est que ça parait assez cohérent dans l'ensemble sur les coûts et les dégâts.

Petites nuances :
- pour les savants peut être baisser légèrement les points requis pour les 5 et 6 style 70 pour le 6 et 55 pour le 5 au lieu de 60 et 80

- ça me parait un peu bizarre le fait que l'onaugmente les MP avec les attaques et défenses magiques... après ça peut augmenter les dégpâts et les défense enfin comme pour les attaques physiques

- oui pour les sorts puissants 5 et 6 un quota en fonction des point de compétences donnés du perso. avec un limite absolue par ce que sinon c fini

C pien? deuxième lecture peut être bientôt
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Bavax
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyMar 17 Avr - 13:03

Et bien...j'avais pas encore vu ce post moi !

Ce système me paraît pas trop mal, si ce n'est le nombre de sorts possibles à lancer. Car d'après ce système, une moyenne (rang 4) de PM est de 230PM or cela signifie ne pouvoir lancer que 5 sorts de niveau 4 et 3 sorts de niveau 5. J'espère juste que si c'est un sort d'attaque, celà sera supérieur à une attaque de guerrier (qui eux ne sont pas limité par le nombre d'attaque).

Concernant les sorts de niveau 6, d'après ce que j'ai compris, c'est un niveau spécial, donc je ne serais pas contre des règles spéciales à ce niveau. De toute façon ces sorts étant rare... Une limitation à une fois par jour serait acceptable il me semble. Sachant que si on en connais plusieurs, on peut lancer chaque sort connu un fois par jour. Dans la limite de nos PM bien entendu !

Autre chose et pour en revenir aux listes de sorts. Vu que l'on (les mago) est limité par les PM; il faudrait un sort d'attaque et de défense par niveau de sort. Reste à savoir comment calculer les dégats et protections.
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T'rium
Enfin la moyenne !
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie EmptyDim 29 Avr - 13:28

Bon alors comme d'hab' j'ai mis un peu de temps à lire les posts pour les rêgles tongue mais je dois dire que j'ai tout compris ! et ça ma l'air pas mal. En tout cas assez simple.

Un petit détail : comme les bousiers commence avec -1 en attaqque physique comment ça ce passe? Genre pour le décompte des pts de mana etc ...
Est-ce que le premier points est un point dépensé pour rien, considéré comme un handicap de race ?
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MessageSujet: Re: Proposition de programme de magie   Proposition de programme de magie Empty

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