Les Terres d'Entomo
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 Les sorts de magie

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AuteurMessage
Nâgari
T'as droit à une sucette !!
Nâgari


Nombre de messages : 322
Monde : Le royaume Noir
Grade : Recrue
Date d'inscription : 13/03/2006

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MessageSujet: Les sorts de magie   Les sorts de magie EmptyVen 17 Mar - 14:28

Voici la listes des sorts pour chaque domaine de magie ( niveau de chaque sort du plus petit au plus grand ). On considère que les recrues peuvent lancer des sorts de niveau 1 voire 2, les soldats niveau allant jusqu'à 4 et les soldats d'élites et les Généraux peuvent lancer les sorts de tout niveau :

Magie des Tétârds :

Elément de l'eau :

_ Crétion d'eau ( niv.1 ) [ 15 MP ] : permet de créer une quantité d'eau dans un récipient. L'eau ainsi créée est potable, prête à être consommée. L'eau peut être créée en dehors d'un récipient bien entendu. On suppose la quantité ainsi créée égale à 10X le niveau du jeteur de sort. Une jeune recrue pourra donc faire apparaître à peu près 10 litres d'eau.

_ Bélier d'eau ( niv.1 ) [ 15 MP ] : Fait apparaître devant le jeteur de sort une colonne d'eau frappant avec violence les ennemis se trouvant en face de lui. Plus le niveau du mage est élevé plus la force du bélier d'eau est puissante.

_ Corps aqueux ( niv.2 ) [ 35 MP ] : le corps du jeteur de sort prend la consistance de l'eau. Tout coup porté contre lui le transperce sasn lui faire le moindre dégât. Sous cette forme, le mage peut déformer son corps à volonté, pouvant par exemple passer sous une porte, ou se glisser dans un récipient, couler par terre, etc...Par contre, il est affecté par tout ce qui affecte l'eau. Un puissant feu peut faire évaporer l'eau de son corps, le froid peut le geler, etc...le sort dure 1 minute X niveau du mage.

_ Mur d'eau ( niv.3 ) [ 60 MP ] : fait apparaître un mur d'eau devant le mage. Ce dernier doit rester concentré et ne doit pas bouger sous peine de voir sa protection s'effondrer. La masse d'eau freine les projectiles qui la transpercent, les empêchant d'atteindre le jeteur de sort. De même, les coups au corps à corps se brisent contre ce mur. Ce sort est instantanné et apparaît que par la prononciation de mots très courts. Il fait 2.50 mètres de hauteur et 2 mètres de largeurs. Il dure 30 secondes.

_ Geyser ( niv.4 ) [ 80 MP ] : A la fin de l'incantation, le mage pose ses mains au sol et doit les laisser ainsi pendant toute la durée du sort pour ne pas le voir s'arrêter. Le sol tremblera et dans une zone de 20 mètres de diamètres, des geysers sortiront de la terre, sous les ennemis, les propulsant dans les airs, et aléatoirement dans la zone. Le mage fait apparaître un nombre de geysers égale à 2X son niveau.

_ Tsunami ( niv.5 ) [ 105 MP ] : Une énorme vague déferle sur la ou les cibles désignées par le mage. Imaginez un tsunami, voilà ce sort. la vague fait 10 mètre de haut et 20 mètres de large. Rien d'autre à dire ^^

_ Invocation Léviathan ( niv. 6 ) [ 135 MP ] : Le grand Léviathan vous a proposé ses services ? Après l'incantation, il se matérialise sous vos yeux et obéit à vos ordres. Pour pouvoir lancer ce sort, il faut avant tout passer un contrat avec Léviathan.



Elément de l'illusion:




Magie des Termites :

Elément du feu :

_ Flamme ( niv.1 ) [ 15 MP ] : Sort mineur qui permet de créer une flamme dans le creux de sa patte afin d'éclairer des zones sombres. Le mage peut choisir de rendre la flamme brûlante dans le cas où il veut enflammer son ennemi en le frappant. Ce sort permet aussi d'enflammer les matériaux en tout genre, comme des armes par exemple.

_ Souffle de feu ( niv.2 ) [ 35 MP ] : permet, comme son nom l'indique, de souffler des flammes. Le mage peut soit lancer une seule flamme durant 10 secondes avec une longueur de 3 mètres, soit trois petites flammes de 1 mètre de longueur dans l'espace de 10 secondes.

_ Boule de feu ( niv.3 ) [ 60 MP ] : le mage peut lancer une boule de feu et la contrôler tant qu'il n'est pas déconcentré. Le sort cesse tout de même au bout de 10 X ( niveau du mage ) secondes.

_ Mur de feu ( niv. 4 ) [ 80 MP ] : Même mur que le mur d'eau sauf que les flammes brûlent les projectiles, armes ou individus le touchant.

_ Tornade de feu ( niv.5 ) [ 105 MP ] : le mage créé une tornade de feu de 10 mètres de haut et de 5 mètres de diamètres et peut la contrôler comme il l'entend. Elle ne le brûle pas et il peut même s'en servir pour s protéger en se mettant au centre. Le mage doit rester concentré pour que la tornade dure. Quoi qu'il en soit, la tornade durera au maximum 1 minute par niveau du mage.

_ Invocation Phénix ( niv.6 ) [ 135 MP ] : Comme Léviathan sauf qu'il s'agit du grand Phénix. Il se matérialisera et obéira aux ordres du jeteur de sort.



Elément du sable :

_ Carapace ( niv.1 ) :

_ Lame de sable ( niv.2 )

_ Corps de sable ( niv.3 )

_ Mur de sable ( niv.4 )

_ Tempête de sable ( niv.5 )




Magie des Limaces :

Elément de la télékinésie : les sorts de télékinésie sont instantanée.

_ Télékinésie ( niv.1 ) [ 15 MP ] : le mage peut soulever, déplacer, lancer, etc toutes sortes d'objets. Bien évidemment, plus l'objet en question est lourd, plus le mage aura du mal à le bouger.

_ Lévitation ( niv.1 ) [ 15 MP ] : le mage peut s'élever quelque peu dans les airs durant 1 poste/niveau de mage. Il peut s'en servir pour ralentir une chute par exemple ou pour passer un mur, etc...

_ Paralysie ( niv.2 ) [ 30 MP ] : ce sort permet de paralyser les mouvements d'une créature pendant un poste/niveau du mage. La créature aura le droit à un nouveau jet de résistance contre cette paralysie à tous ses postes. Si le mage tente de faire quelque chose en même temps, il doit faire un jet de concentration, pour voir si le sort continue ou non.

_ Onde psychique ( niv.2 ) [ 30 MP ] : le mage grâce à ce sort peut envoyer sa force psychique directement dans le cerveau de son ennemi, lui infligeant d'importants dégâts ( 1D6/niv.du mage )

_ Mur de force ( niv.3 ) [ 65 MP ] : le mage s'entoure d'une barrière psychique le protégeant des attaques physiques ( 1 attaque/ niveau de mage ). S'il tente de faire quelque chose d'autre en même temps, il doit faire un jet de concentration.

_ Contrôle mental ( niv.4 ) [ 90 MP ] : ce sort permet au mage de contrôler la prochaine action de l'ennemi. Si l'adversire avait prévu quelque chose, le mage peut effacer cette intention dans l'esprit de la créature pour en rejouter une autre. Bien évidemment, il ne peut lui suggérer de se tuer ou de tuer ses propres compagnons ( à la créature ) à part si elle est dénuée d'intelligence. L'action doit rester plausible.

_ Champ de force ( niv.5 ) [ 110 MP ] : ce sort génère un champ de force psychique repoussant tout ce qui se trouve autour du mage dans un rayon de 3 mètres.

_ Domination ( niv.6 ) [ 130 MP ] : ce sort est une amélioration de " Contrôle mental ". En effet, la créature reste sous la domination du mage durant un poste/niveau de mage. Cela ne se limite pas à une seule action comme le sort précédent mais à plusieurs.



Elément de la flore :





Magie des Bousiers :

Elément de la pierre :

_ Touché de pierre ( niv.1 ) [15 MP ] : Tout ce que touche le mage se transforme en pierre et acquiert ses caractéristiques. L'objet ou la créature reste sous cette forme jusqu'à ce que le mage l'arrête ou après 1post/niv du mage.

_ Pattes de pierre ( niv.2 ) [ 35 MP ] : les pattes du bousier deviennent aussi durent que de la pierre et aussi résistante mais pas aussi lourdent. Ainsi, ils peuvent frapper avec plus de puissance ( for +2 ). Le sort dure 1 minute par niveau du bousier.

_ Pierres acérées ( niv.3 ) [ 60 MP ] : ce sort créé une vague sur le sol faisant jaillir une multitude de pics de pierre blessant ceux qui se font " empaler ". De plus, le terrain ainsi devenu accidenté réduit la vitesse de déplacement des ennemis.

_ Pétrification ( niv.4 ) [ 80 MP ] : ce sort est la version approfondie du sort " touché de pierre ". En effet, il suffit au mage de toucher une créature pour la changer en statue de pierre dans l'instant, l'immobilisant sur le champs. La victime a droit toute les minutes de faire un jet d'opposition pour se sortir de cette métamorphose.

_ Pluie de pierres ( niv.5 ) [ 105 MP ] : ce sort fait apparaître dans le ciel une sorte de rune ( un cercle ) immatérielle composée de flux magique qui libère une pluie de pierre de tailles tout à fait variante. Le mage peut choisir une cible en particulier mais la pluie ne sera pas aussi précise que ça, elle arrosera une zone assez étendue.

_ Tremblement de pierre ( niv.6 ) [ 135 MP ] : le sol tremble et se craquelle de toute part ! Il se fissure laissant entrevoir des douves de lave ou sans fond, des montagnes poussent d'un coup, empalant n'importe qui sans distinction sur son chemin. Voilà à quoi ressemble ce sort...



[ la liste n'est pas encore finie comme vous avez pu le constater Embarassed . Elle sera complétée d'ici peu. Vous serez prévenu ne vous inquiétez pas Wink ]

[ édit du fondateur du 08/06/06 ]
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