Les Terres d'Entomo
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 Les règles du forum

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Alheb'aveh
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Nâgari
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MessageSujet: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyDim 11 Fév - 17:00

Bien le bonjour.
Ce sujet s'adresse à tout le monde mais surtout aux nouveaux venus Nous voudrions avoir votre avis sur les règles de jeu du forum. Nous aimerions savoir les points forts et les faiblesses. Sont-elles trop longues ou pas assez ? Assez explicites ou trop vagues ? Y a-t-il des éléments incomplets ? ( Autres que les sorts de magie Bavax ! Evil or Very Mad )

Bref, n'hésitez pas à nous faire part de tout ce qui vous vient à l'esprit !

Merciiiii bounce
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Aumy
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 0:49

Bon, les amis ! Je vois que le message de Nâgari vous inspire ! Cool ( il avait pourtant prévu quelques petites choses... mais passons ! ^^ )

Bref ! Tout cela pour vous embêter bien sûr (comme d'hab'^^) mais surtout pour vous dire que nous avons trouvé un nouveau système de règles, qui, va chambouler tout le jeu d'Entomo.

Rien ne sert de tout vous expliquer maintenant, Nâg' le fera très bien tout seul (hinhinhin Twisted Evil ).

Nous prévenons aussi que bientôt, les tétârds feront leur bagage des terres d'Entomo et, une nouvelle race viendra en jeu. Mais tout ceci n'est encore qu'à l'état de projet, nous vous tiendrons au courant en temps et en heure. ( même si pour vous, ça ne change pas grand chose, Adol et Suzuka étant prévenus^^)

Bien, je crois que nous avons fait le tour.

Bonne soirée et bonne semaine à vous tous (du coup^^) et pensez à jouer au Loto d'Entomo hein Wink
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Nâgari
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 13:47

Bonjour à vous, Communauté de l'Anneau ! Hein ? Non ? Ha d'accord...

Bref, ne prenez pas de risque, faîtes confiance à Woolite !

Comme l'a dit Aumy, de nouvelles règles vont faire leur apparition dans Entomo. De là à dire que ça va chambouler tout le forum, je n'irais pas jusque là mais il est vrai que ça va quelque peu changer les choses ( sinon à quoi cela servirait-il ? Ha ! Je vous pose la question ! Nan mais ne répondez pas, on a pas le temps ! )

Ces changements sont motivés en grande partie pour palier aux problèmes que posent les entrainements. En effet, ces derniers jouent un rôle primordial dans les compétences de vos personnages en combat, or, avec le rythme du forum, ces entrainements deviennent plus une charge de plus qu'un moyen d'améliorer le forum. Ainsi, pour ce faire, et aussi pour simplifier les choses, Aumy et moi avons travaillé sur un projet de règles assez simples et qui ne devraient pas transformer la vision de ce forum. Je vais ici même vous le présenter et vous nous direz ensuite si vous l'acceptez ou pas ( ça m'arrangerait vu que j'y ai passé du temps mais bon... Rolling Eyes Razz ).

le système de combat de maintenant marche ainsi, pour ceux qui auraient oublié :

_ Chaque grade est représenté par un nombre de D6 utilisés pour chaque action ( avec le rp qui va avec ). Cela donne :

Recrue / apprenti : 1D6

Soldat / connaisseur : 2D6

Soldat d’élite / savant : 3D6

Général / érudit : 4D6

Ainsi, une recrue voulant frapper un monstre doit lancer ( enfin le MJ ) 1D6, un soldat 2D6, etc...à cela s'ajoutait les bonus des armes, armes qu'on ne pouvait utiliser que si on avait passé l'entrainement adécquate en parallèle ( afin d'éviter que certains n'économisent leurs crottes pour acheter l'arme la plus puissante et d'avoir une recrue intuable ). Mais comme je viens de vous l'expliquer, ces entrainements sont un frein à l'avancer de l'histoire du forum. De plus, de nouveaux grades au-dessus de général et érudit sont en cours de création et ces nouvelles règles vont se fondre comme il faut dans cette optique.

Fonctionnement du système :

Le nouveau système de combat consisterait à créer 8 caractériqtiques de combats :

--> attaque physique*
--> attaque magique*
--> attaque à distance*

--> défense physique*
--> défense magique*
--> esquive*

--> initiative

--> maîtrise de techniques ( entraînement )

*** caractéristiques opposées.


Ces facultés sont là pour illustrer l’orientation du personnage dans une classe précise ( après le grade de général ) et de le rendre de cette façon, unique en son genre.

Au niveau de recrue / apprenti, le personnage a droit à 10 points qu’il doit répartir dans les 8 caractéristiques proposées. Mais attention, on ne peut pas placer la totalité de ces points sur une même caractéristique. En effet, cela sera trop simple et une recrue pourrait de suite devenir maître dans un domaine. Ainsi, sur les 10 points à disperser, on ne peut en placer que 3 maximum sur une même faculté.
Au niveau suivant, le personnage monte en grade et acquiert en même temps un nouveau nombre de points à répartir. Ils sont au nombre de 4 points. Comme pour le grade de recrue / apprenti, on ne peut placer la totalité de ces points sur la même caractéristiques. Ainsi, seule la moitié des points, soit 2 points, pourront être mis sur une même compétence.
Aux niveaux suivants, le fonctionnement est le même.

Cela donne donc :

Points attribués au niveau recrue / apprenti : 1O PTS
Points attribués à chaque passage de niveau : 4 PTS

Recrue / apprenti : 1D6 ( max. 3 / caractéristique )

Soldat / connaisseur : 2D6 ( max. 5 / caractéristique )

Soldat d’élite / savant : 3D6 ( max. 7 / caractéristique )

Général / érudit : 4D6 ( max. 9 / caractéristique )


Utilité des points :

Mais à quoi servent ces points ?

Chaque point placé dans une compétence apporte un bonus équivalent durant le combat. Prenons un exemple :

Arkus, recrue termite a comme répartition de points :

--> attaque physique : 3
--> attaque magique : 0
--> attaque à distance : 0

--> défense physique : 2
--> défense magique : 0
--> esquive : 1

--> initiative : 2

--> maîtrise de techniques ( entraînement ) : 2

On voit déjà qu’il a bien rempli sa fiche car la somme de tous les points est égale à 10 et qu’il n’a pas mis de valeur supérieur à 3 dans une compétence.

_ Que désigne donc les valeurs 3, 2, 1 et O ?

« Attaque physique » est la compétence qui représente la faculté du personnage à frapper quelque un. Avant, pour frapper un ennemi, on lançait le nombre de dé 6 correspondant au grade en ajoutant des dés 6 supplémentaires selon les armes utilisées et la maîtrise de ces dernières. Dorénavant, on ajoute au dé 6 de son grade les bonus de la compétence rentrant en compte. Pour revenir à l’exemple, quand Arkus veut attaquer on fait : 1D6 + bonus de « attaque physique », soit 1D6 + 3.

S’il veut éviter une attaque physique, il fera 1D6 + 2, 2 correspondant au bonus de la compétence «  défense physique ».

Et cela est la même chose pour les autres facultés.


En quoi consiste ces compétences ?

--> attaque physique : permet de savoir si l’attaque réussie.
--> attaque magique : permet de savoir si un sort d'attaque magique est réussi.
--> attaque à distance : peret de savoir si une attaque de distance est réussie.

--> défense physique : permet de contrer une attaque physique.
--> défense magique : permet de contrer une attaque magique.
--> esquive : permet de contrer une attaque de distance.

--> initiative : permet de savoir qui attaque avant qui. Dans d’autres cas, permet de fixer un nombre d’attaques supplémentaires.


--> maîtrise de techniques ( entraînement ) : fixe le niveau de maîtrise d’une technique spéciale du personnage acquise durant un entraînement.


Avec ces compétences , les armes vont perdre leurs caractéristiques comme +1D6 en attaque, +2D6 en initiative, etc…ces nouveaux bonus les remplacent.
A ce propos, il ne sera plus question de passer des entraînements pour gagner le maniement d’une arme, chaque arme aura une condition d’utilisation qui pourra être satisfaite par ces nouvelles caractéristiques. Prenons l’exemple d’un sabre. Cette une arme assez lourde au maniement assez complexe. Ainsi, on partira de l’idée qu’il faut au minimum 6 en attaque physique pour pouvoir s’en servir correctement. ( ceci est un exemple et la valeur prise ici ne sera pas forcément effective ).

Le but de ces nouvelles compétence est de permettre aux joueurs de cibler plus précisément l’orientation de leur personnage tout en gardant des règles simples et claires.
Suite à cette nouvelle règle s’ajouteront de nouveaux grades au-dessus de ceux de général / érudit. Ils correspondront à une véritable orientation du personnage, une spécialisation bien plus marquée que précédemment. Selon la voie choisie, des compétences supplémentaires seront sûrement accessibles, chacune liée à la classe nouvelle choisie.

Pour ce qui est de la magie et l'obtention des sorts, je suis en train de finir le projet.

Voilà, nous aimerions que vous nous donniez votre avis sur la clarté de ces règles, de nous demander si vous ne comprenez pas quelque chose et surtout si vous seriez prêt à adhérer à ce système.

A vos clavier !
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 14:21

Bon, prems à commenter... Very Happy Tout d’abord, la 1ère question qui me vient à l’esprit et la plus importante est celle-ci : Ce nouveau système me permettra-t-il d’échapper plus facilement aux paralysies de Bavax ? Rolling Eyes Parce que sinon, voit pas l’intérêt tongue

Bon sérieusement, j’aime bien le fait que ce nouveau système laisse le choix de la répartition entre les différentes caractéristiques. Ca permettra de spécialiser ses personnages et de mieux l’adapter au rp.

Sinon niveau simplification , je connaissais pas vraiment l’ancien système, mais vu que je comprends ce système ça veut dire que tout le monde peut le comprendre Razz

J’ai des petites questions quand même :

Maîtrise de techniques, c’est 1 point par technique ? Et pour les entraînements, ils seront modifiés, en quoi exactement Embarassed ?
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 14:31

Personnelement j'adhère.

Les règles sont simples, ton explication est un régal. Lisible et on comprend tout de suite.
Cela complète le jeu de formidable manière.

Mes propositions allant avec ton message :
_ Garder le système d'entrainement mais qui ferait l'objet de quête rare et spécial pour un nouveau sortilège ou encore le maniement d'une nouvelle arme. Peut être l'acquisition d'un objet rare ou d'informations importantes.
_ J'ai peut être mal lu, mais je crois pas. Les points de compétences que nous ajoutons dans les caractéristiques permettent l'accès à de nouvelles armes, souvent plus puissante. Le fait est que ce nouveau système retire les bonus de 1d6 d'une arme ou les dés supplémentaires d'initiatives pour reprendre tes exemples. Tu nous dis que les points de compétences remplacent ces bonus. Mais imaginons que j'ai un termito-couteau (j'invente) avec 12 en attaque physique. Je vois pas pourquoi j'irai prendre un termito-super-laser-qui-tue-tout alors que l'attaque est lié non plus à l'arme mais aux points de compétences. Tu vois, même avec ce système je crois qu'il faut garder des bonus aux armes puisque les points de compétences retirent la lourde tache de l'entrainement mais ne devraient pas servir à définir complétement les dégats de l'arme. Ils gerent la maîtrise et pas entièrement les dégats Smile

Sinon formidable j'attends mes sorts du sable avec impatience.
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 14:57

Il serait interressant peut être d'ajouter une autre fonction.
+4 pc par niveau supérieur je pense pas que ce soit grande chose...

Au fait il serait agréable de penser qu'à chaque niv sup on est des points de compétences supplémentaires automatiquement plus 4 à répartir.

Ces points de compétences (pc) qu'on recevrait automatiquement par niv sup serait lié à la race par exemple et ensuite à la voie choisie par le personnage.

Je m'explique, il est logique par exemple que certaines races s'orientent vers certains sentiers particuliers. Je dirai qu'un bousier est fort, un termite rapide, une limace lente mais alchimiste, les tétards n'existeront plus. C'est grossier comme description, mais cela va avec les caractéristiques d'une race. C'est normal qu'un personnage dispose donc de bonus supplémentaires dans certains domaines non ?

Je donne un exemple au hasard donc, Kel'ensey bousier de ses parents, recevrait à un nivel up, 2 pc attaque physique – 2 pc défense physique et 4 pc à répartir.

A cette idée on pourrait imaginer de légers bonus malus de début de jeu.

Exemple numéro 2 : Bavax limace de ses parents, commence en recrue avec les pc suivants
--> attaque physique : 0
--> attaque magique : 1
--> attaque à distance : 0
--> défense physique : 0
--> défense magique : 1
--> esquive : -1
--> initiative : -1
--> maîtrise de techniques ( entraînement ) : 0

Le total pourrait faire 0 pour chaque race.
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Bavax
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 5 Mar - 15:11

Moi j'attends de voir la mise en place des sorts pour critiquer.

Mais j'ai juste une question : attaque magique à distance ça se passe comment ? tongue
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Nâgari
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 12:49

Bon alors j'avais déjà répondu hier soir mais une manipulation m'a tout effacé...donc je vais reprendre aujourd'hui en essayant de ne rien oublier.

Je vous remercie déjà pour ces premières réactions. Je vais d'abord répondre aux questions, puis réagir aux propos très intéressants de Kaelin et vous faire partager mes dernières idées que j'ai eu hier durant ma journée de boulot ( ça réfléchit tout le temps là-haut, même pendant le travail ! Razz ).

Les questions posées :

Citation :
Maîtrise de techniques, c’est 1 point par technique ?

Il y aura autant de compétences " maîtrise de techniques " que le personnage a de tehniques spéciales. En fait, on devrait plutôt l'appeler " maîtrise de la technique ". Ensuite, cela marche comme une compétence de base.
C'est assez clair ? Embarassed

Citation :
Et pour les entraînements, ils seront modifiés, en quoi exactement Embarassed ?

Cette question va répondre en même temps à certains propos de Kaelin. Il faut savoir que les entrainements ne seront pas mis aux oubliettes et les quêtes encore moins. Ces dernières seront là pour aborder des missions annexes concernant la mission principale, un objet de haute importance, la quête du dernier sort d'un domaine de magie, etc...bref, elles garderont leur but premier. Les entrainements quant à eux seront là pour apprendre des techniques spéciales, car tout guerrier, tout soldat et magicien qui se respectent ont toujours des techniques spéciales qui peuvent les sortir de situations difficiles. Les entrainements seront là pour ça. Ils ne seront donc pas obligatoire, chacun sera libre de faire cette démarche.
C'est assez clair ? Embarassed

Citation :
attaque magique à distance ça se passe comment ? tongue

J'ai considéré que la magie combinait le corps à corps et la distance. De plus, ça simplifie un peu les règles. ^^

Bien, maintenant, je vais réagir aux propos de Kaelin.

Concernant les armes :

Les bonus des armes qui sont enlevés sont exclusivement ceux qui augmentaient la frappe d'attaque, ou la défense, l'initiative, etc...en effet, pour le moment, je dois lancer une multitude de dés et le système créé de trop grandes différences de puissance entre les joueurs. Prendre en compte uniquement les bonus des compétences simplifie la résolution des combats et il se pourra qu'une recrue puisse plus facilement avoir ses chances contre des ennemis plus puissant, pour peu qu'elle ai des bonus plus importants.
Par contre, chaque arme aura ses propres dégâts, car c'est elle, et uniquement elle qui les inflige. Ainsi un sabre ingligerait 1D10 de dégâts alors qu'un sabre aiguisé acéré infligerait 1D12 + 1D8 de dégâts ( par exemple ). Bien évidemment, certaines armes, en plus des conditions d'utilisation, se verront attribuer de quelques bonus comme " apporte un bonus de " + X " dans la compétence " X " du personnage.
Pour finir, on garde les dégâts de base relatif au grade du personnage ( un général fait 80 pts de dégâts de base par exemple ), il suffit ensuite de lancer les dés de dégâts de l'arme utilisée et d'y ajouter les éventuels bonus qu'elle apporte.
C'est assez clair ? Embarassed

Pour ce qui est des bonus/malus liés à la race, je trouve cela très intéressant et force du coup une répartition réfléchie des points à chaque grade. Pour tout dire, cela faisait parti des nouveautés que j'avais pensé durant la journée mais je n'avais pas été aussi loin. J'étais parti de l'idée qu'au grade de recrue, on ajoutait un bonus par-ci par-là, selon sa race mais je n'avais pas pensé aux malus et pas de les mettre en place au passage d'un nouveau grade. C'est à voir mais je pense que cela va être mis en place. ^^

Et pour finir, la magie ! J'ai enfin trouvé un système assez simple pour mettre en place l'acquisition des sorts cheers .
Voilà, la magie va s'apprendre par le biais de livres de magie. Les magiciens apprennent les sorts d'un domaine inscrits dans le grimoire. Dans les boutiques, il sera très vite possible d'acheter des livres de sorts +1 ou +2, +3, etc...le bonus " + X " correspond au nombre de domaine que le personnage peut apprendre par le biais de ce livre.
Pour le moment, on rescence 8 domaines de magie différents, décris ou non ( Embarassed ). On trouve par exemple le domaine du feu, du sable, de l'eau, etc...ainsi, si on achète un livre +2, on peut acquérir les sorts de deux domaines différents. Maintenant, la magie est assez éprouvante et il faut avoir des dispositions magiques pour pouvoir obtenir le plus de sorts possibles. Et c'est là qu'entre en jeu les bonus de la compétence magique " attaque physique " ( à moins de créer dans " maîtrise de la technique " la technique magie...à voir ). Un personnage qui possède un bonus de +3 dans cette faculté, il peut apprendre jusqu'à 3 domaines de magie au choix.
C'est clair ? Embarassed

Par contre pour savoir le niveau de sorts que le personnage peut prétendre ( une recrue ne peut maîtriser un sort de niveau 5 par exemple ), on se fie comme avant au grade et surtout à l'orientation soldat ou savant :

Citation :
Un apprenti a donc accès aux sorts de niveau 1 et 2.
Un connaisseur aux sorts de niveau 1, 2 et 3.
Les deux grades ensuite ont accès à tous les sorts.

Citation :
Une recrue a accès aux sorts de niveau 1.
Un soldat de niveau 1 et 2.
Un soldat d'élite de niveau 1, 2, 3 et 4.
Un général, de tous les niveaux.

Donc en gros, l'orientation dans la classe soldat ou savant influe sur l'acquisition du niveau de sorts ( les savants ont accès plus vite à des sorts de niveau plus haut. cf citation juste au-dessus ) et les bonus de la compétence " attaque physique " ( ou maîtrise de la technique " magie " ) influe sur le nombre de domaine que le personnage peut avoir accès.

Voilà ! Very Happy
Continuez à réagir et dîtes-moi si des points sont flous ! A vos claviers ! ^^
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 13:45

Tout ça j'aime beaucoup. Pour les armes ça m'a l'air parfait.

Par contre j'ai un doute sur la magie. C'est le fait que très rapidement on puisse maîtriser la magie dans plusieurs éléments. Eau feu etc, au début on les réservait à certaines races et là suffit qu'une recrue place trois points en attaque physique soit la plupart des guerriers... pour qu'ils puissent gérer trois éléments.

Les éléments devraient être difficiles à maîtriser et chaque élément nouveau maîtrisable devrait venir d'une quête ou d'un entrainement, dans une certaine limite. Maitriser tous les éléments ne devrait pas être si facile, au niveau général on pourrait avoir +9 dans la compétence nécessaire et donc tout maîtriser.

Je crois que l'accès à la magie est trop facile notamment pour les guerriers.
Je crois aussi qu'on devrait pas pouvoir maîtriser plus de quatre éléments même si on est général.

Je vais essayer de proposer des solutions à mes remarques ça sert à rien de critiquer sans aider.

_L'accès à la magie se ferait à partir d'une compétence spéciale Maitrise de la magie (deja proposé).
_Tous les deux grades un soldat recevrait 1point de compétence dans ce domaine pour pouvoir maîtriser quelques sorts même s'il se spécialise guerrier.
_La création de huit sous compétences liées à chacun à Maitrise de la magie et aux huit éléments existant qui ferait que chacun se spécialise dans l'élément qu'il désire. Les points que l'on attribue dans Maitrise de la magie doivent être réparti dans les éléments désirés.
_Le nombre de points attribués dans chaque élément définierait directement la maitrise de celui-ci.
Si Artik place 2PC dans quatre éléments il maitrisera faiblement quatre éléments (sort 1 et 2 ?). Si Bavax place 7PC dans l'élément de la terre il maitriserait donc tous les sorts (1,2,3,4,5) plus des spéciaux s'il fait les entrainements adéquate

Désolé de donner plus de travail à réfléchir à tout ça...
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 13:51

Donc si j'ai bien compris

Magicien qui a :

--> attaque physique : 0
--> attaque magique : 3
--> attaque à distance : x
--> défense physique : x
--> défense magique : x
--> esquive : x
--> initiative : x
--> maîtrise de techniques ( entraînement ) : 2 (je préfère à l'attaque physique)

Connait les sorts de 2 domaines. Et a une puissance d'attaque de +3. Quand au niveau des sorts accessibles c'est en fonction du grade.

c'est bien ça ?

et pour le nombre de sorts lançables ? on garde les même règles qu'avant ?
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 14:06

Là je n'ai pas le temps de répondre précisément à vos réactions mais :

_ Oui Bavax, c'est exactement ça à part que pour avoir les 2 domaines, il faut acheter un livre qui le permet, et il faudra y mettre le prix...

_ Merci pour tout ça Kaelin. Je vais y réfléchir et y répondre. Sachez simplement que si je n'ai pas cherché à faire un peu plus poussé pour la magie c'est que c'est le sujet prise de tête car il y a plein de paramètre à prendre en compte comme les mp, les niveaux de sorts, les domaines, savant, génréral, etc etc...et que malheureusement je n'ai pas foncièrement le temps.


Ce que vous devez surtout savoir c'est que je ne veux plus d'entrainements qui permettent l'acquisition de la magie et du maniement d'une arme. Cela ralentit énormément le rythme du fofo et j'aimerai bien que ça avance un peu. Il faut quand même rappeler que tout le monde est parti pour la ville neutre aux alentours du mois d'avril 2006...et on y est toujours pas...
De plus, je ne peux plus faire MJ pour les missions principales, entrainement, quêtes, et m'occuper de mon perso et des règles. Aussi la seule chose sur laquelle je serai intrensigeant sera la magie en entrainement ( à part pour des techniques de magie ou autres sorts interdits ).

Voilà ^^

Mais continuez de réagir ! Wink
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 15:08

Evidemment la magie évolue dans un monde complexe et les compétences points de mana etc sont difficiles à gérer notamment quand l'on veut créer un système personnalisé.

Je m'ennuis au boulot alors j'en profite pour essayer de t'aider comme je peux.

Je pensais toujours avec mon idée de sous compétences etc :

On a une compétence principale Maitrise de la magie, qui se voit compléter par huit sous compétences propre à chacun des huit éléments magiques (eau, flore, feu, sable, pierre, illusion, téékinésie et ???).
Si on pense à 1PC dans un sous éléments égal un niveau par classe magique pour cet élément, pour 2PC placé en sortilège de l'eau on obtient donc la maîtrise des sortilèges de niveau 1 et 2 de l'eau.

C'est une idée mais on peut aller plus loin, pour favoriser la maîtrise d'un ou deux éléments particulier plutôt que de tous les éléments, on pourrait partir avec l'idée que quelqu'un qui maîtrise par exemple d'avantage la pierre dans le cas d'un bousier, verrait son coût de mana diminuer.

Je m'explique. Nagari bousier a placé 1PC dans la compétence pierre. Il paye plein pot ses sortileges de niveau 1.
Trium bousier a placé 2PC dans la compétence pierre. Il paye plein pot ses sortileges de niveau 2 mais paye 4/5 des sortileges niveau 1. Son cout de mana est donc réduit de 1/5.
On continue avec Kel'Ensey bousier a placé 3PC dans la compétence pierre. Il paye plein pot ses sortileges de niveau 3, il paye 4/5 des sortileges niveau 2 et paye 3/5 des sortileges niveau 1.

Ceci pour aller avec le fait que mieux l'on maitrise plus les petits sorts sont aisés.
Si ca te gene Nagari, on peut alors favoriser la puissance pour expliquer la meilleure maitrise.
Il faudrait fixer une limite, par exemple Bavax a placé 8 PC en flore, il payera 1/5 ses sortileges de niveau 1, 2, 3, 4, 5 pour pas reduire a rien le cout (voir 2/5 ?).
On pourrait aussi baisser le cout de mana ou augmenter la puissance tous les 2PC et pas a chaque PC ajouté.
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 15:28

je pense plutot à 1pc = 2pc dans le domaine de race...

mais avec ton système, les magiciens seront très désavantagé si on ne leur donne pas plus de points à dépenser. Car un guerrier à quoi ... 8 compétences de choix, alors qu'un magicien en aurait 16 !
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 17:03

Pas vraiment, car il ne faut pas négliger les effets dévastateurs de la magie, ni les sorts défensifs que nous possédons.

Au contraire je crois même que les guerriers vont etre obligé de booster defense magique.

D'ailleurs un jour y aura-t-il des runes boostant les sorts ? l'équivalant des armes quoi Smile
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyMar 6 Mar - 20:53

En fait pour compléter ma pensée et te donner un exemple comme j'essais de faire à chaque fois je te propose ma composition que je ferai probablement si ce système était mis en place.

Termite que je désire orienter vers la magie. Particulièrement vers la magie du sable.
Niveau recrue j'ai donc 10 PC à placer sachant que j'aurai problablement des bonus malus de race.
Je place donc le maximum de 3PC dans attaque magique, le maximum de 3PC dans défense magique, 1PC en initiative, et le maximum de 3PC dans maitrise de la magie, particulièrement dans la sous compétence magie du sable.

Poursuivant toujours mon idée, au niveau recrue j'ai déjà débloqué les sorts du sable de niveau 1, 2, 3. Etant niveau recrue, je sélectionnerai la branche magie et serait donc apprenti. Au niveau apprenti de base donc je pourrai uniquement maitriser les niveaux 1 et 2 de magie du sable, mais j'aurai déjà débloqué le troisième pour mon rang supérieur ultérieurement. De plus si on poursuit mon idée, je ne payerai que 3/5 de mes sortileges de niveau 1 et 4/5 de mes sortileges de niveau 2. Ayant une maitrise de 3PC, mes sorts de niveau 1 et 2 seront donc légèrement plus puissants aussi.

Je suis pas sur qu'on soit désavantagé à moins de booster plusieurs éléments où l'on ne serait pas très efficace.
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyJeu 8 Mar - 13:03

Désolée d'avoir mis autant de temps pour réagir, mais j'ai un peu tainer les pieds en voyant les loonnnnnngs messages à lire Embarassed alors ce matin j'ai pris une bonne heure pour tout rattraper !
Alors tout d'abord un grand OUI pour ce nouveau système où l'on répartit les points pour personnaliser son perso.
Je doit dire que pour avoir uilisé l'ancien système dans la quète de Kal' j'ai un peu galéré Razz

(Qui a dit que j'étais pas douée ? Suspect )

Tout à fait d'accord avec l'idée de mettre au départ des malus sur les compétences en fonction des classes.
Exemple: Il serait normal que les bousiers doivent dépenser 2 ou 3 points en magie avant de pouvoir utiliser des sorts...

Je vais essayer aussi de donner quelques idées contructives (je vais peut-être répéter des choses qui ont déjà été dites car j'ai pas forcément tout lu dans le détail, et parfois pas tout compris surtout Rolling Eyes ! ) :

1) Peut-être que les entrainements spéciaux pourraient servir à utiliser une arme unique. Comme ça les armes avec de très gros bonus serait la récompense d'un entrainement (même s'il doit coûter un peu cher en crotte). Comme ça ce ne serait pas seulement à celui qui se sera contenté d'accumuler des crottes.

_____

Ensuite ça n'a pas de rapport avec les rêgles mais pour donner un coup de main dans l'amélioration du fofo:

On a tous un bon tas de crotte que l'on peut pas forcément dépenser pour le moment.
Si j'ai bien regardé partout, je ne crois pas qu'il y est des boutiques qui vendent autre chose que des armes (à moins qu'elle soit dans la ville neutre que j'ai pas encor atteint tongue ).
Donc comme ça m'amuse bien de créer les boutiques d'un fofo, je veux bien inventer une petite liste d'objet dans le style de l'accélérolimace (Potions, objets divers, armures ?) qui aurait une durée plus ou moin longue; et donnerait ainsi des petits bonus temporaires ou des capacités incroyables pendant quelques secondes.
Exactement comme l'accélérolimance quoi Very Happy

Ainsi on pourrait acheter touts ces petits objets pour nos missions et autre. Ils seraient plus funs que réellement indispensable mais perso ça me tenterait bien d'acheter ce genre d'objets geek

Et si chacun à des idées de potions de ce genre je pourrais m'occuper de toutes les réunirent.
Bref je donnerais ensuite une petite liste toute prête à Nagari et Aumy qui pourront y changer tout ce qu'ils veulent quand ils auront le temps tongue (c'est quand même eux les chefs ^^')
Comme ça, ça pourrait les soulager d'un peu de travail sur le fofo.
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyJeu 8 Mar - 14:25

Smile Bien pensé, tu veux donc faire le boutiquier ? Type un personnage comme chem qui parlerait au nom de tous les boutiquiers et que tu gèrerais ?

Avec une liste plus ou moins similaire pour chaque magasin d'objet validé par Nagari et Aumy. Les villes ou endroits spéciaux proposeraient des objets, potions, spéciales.
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyJeu 8 Mar - 19:37

Oui voilà ce serait pas mal ^^
au début on pourrait commencer par une boutique de la ville neutre et puis si ça marche bien on diversifie en fonction des villes tongue
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyVen 9 Mar - 1:44

Bon alors je suis désolé du retard dans les réponses...je voudrais avant toute chose vous remerciez tous d'avoir réagi comme vous l'avez fait, ça fait vraiment plaisir à voir pour un fondateur. On se dit que le fofo compte beaucoup pour ses membres et qu'ils ont envi de participer à son évolution. Pour tout ça, merci. Avec Aumy on se sent épaulé et ça fait du bien au moral ! Very Happy

* clap clap clap *

Merci aussi à Kaelin qui même s'il nous fout dans la merde avec ses propositions, a vraiment apporté de bonnes choses.

* clap clap clap *

Merci merci ! Maintenant voyons pour ce qui est de tout ça !

* Hooooooooooo *

Bien je n'ai pas tout dans la tête donc je vais tenter de m'expliquer le mieux possible.
Tes propositions Kaelin sont vraiment intéressantes mais sans dire qu'elles sont compliquées...elles le sont quand même. Je veux dire les 1/5 de puissance etc...je ne veux pas en arriver à des chiffres comme ça ^^ C'était pas con mais ça amène des choses nouvelles pas forcément indispensables. De plus à un moment j'ai compris que tu faisais référence à la classe apprentie que tu débloquait en prenant la compétence magie. Or je ne veux pas de multi-classage. Un soldat reste soldat et un savant ? * tends le micro * Bien ! Vous suivez ! tongue

Il ne faut pas oublier que l'on garde quelques éléments du système de base que l'on utilise pour le moment, qui est que les soldats ont moins de MP que les savants et que le coût des sorts leur sont plus élevé. De ce fait, ils sont assez pénalisés par rapport aux savants qui ont le double de mp et qui voient le coût des sorts assez restreint.
Ensuite, il ne faut pas oublier non plus qu'il va y avoir des objets magiques qui pourront baisser le coût de point de magie pour le perso ou augmenter la puissance, etc...

en bref, bien que tes idées soient vraiment intéressantes et que je te remercie encore et que je t'encourage à continuer, le système va trop loin pour que cela reste simple et agréable. De plus, tout le monde ne fait pas forcément de jeu de rôle et je ne suis pas sûr que ce serait limpide pour tous. Aumy vous fait savoir à ce propos qu'elle n'a déjà pas tout compris le point de la magie. Etant une administratrice, elle se doit de savoir tout ça donc...ça fixe les choses ! Razz

Bien, pour que tout soit clair, je vais déjà faire un résumé de ce que l'on garde pour le moment.

1/ système des 8 compétences avec la compétence " maîtrise de Technique " regroupant différentes techniques spéciales.
2/ 10 pts de compétences à placer sur les différentes compétences avec une limite de 3 points sur chaque.
3/ 4 points gagnés à chaque grade à placer avec un maximum de 2 sur la même faculté.
4/ s'ajouterons des bonus/malus de race aux bonus existant. Leur total sera égal à 0.
5/ Va arriver dans les techniques spéciales les techniques " magie ", indispensable pour apprendre plusieurs domaines magie, " alchimie " qui permettra de fixer l'efficacité des potions et autres trouvailles, et d'autres encore qui arriverons sous peu. Pour les soldats, les techniques de combat se feront individuellement, selon le choix du joueur, avec discussion avec moi ! Cool

Des questions ?

J'ai oublié de dire que pour les boutiques, effectivement nous voulions en créer qui vendaient autre chose que des armes. T'rium est celle qui va s'en charger dorénavant donc si vous avez des idées, direction chez elle ! Twisted Evil Bon bien sur tout sera finalisé par moi et Aumy, mais T'rium est notre nouvelles marchande ! cheers
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyVen 9 Mar - 12:29

Mouahahaha les êtres à deux chromosomes X sont pas très doués ^^ (desole Ylaïa...)

D'abord Félicitation à Trium, bousière de son espèce, problablement la plus instruite Razz (Kalou, Picsou me tapez pas...).

Bon je vais essayer de trouver un système plus simple si j'ai le temps de réfléchir.

En ce qui concerne les termites vu qu'on est soldat dès la naissance on peut pas choisir la classe savante alors ?

Après une longue longue réflexion... je me suis rendu compte que j'avais pas compris ce que toi tu avais mit en place pour la magie... Very Happy

Des livres +1, +2 etc qui détermineraient le nombre d'éléments que l'on peut contrôler. Ces livres bien sur on les achète.
Et pour les sortilèges ça marche toujours par rang ? Je veux dire on apprend toujours les sortilèges avec l'élévation à un rang supérieur ? Niveau 1, 2 etc.
Donc les livres serviraient juste pour contrôler plusieurs éléments ?
Le premier on le choisit comme on veut ?
Sans entrainement ? Razz
Pour pouvoir apprendre de nouveaux sortilèges puissants ou avec des caractéristiques spécifiques ce sera la compétence maîtrise de technique ?

Hehe désolé d'embeter...
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyVen 9 Mar - 13:28

Héhé, alors déjà tu fais bien de me demander ce genre de questions parce que je n'aimerai pas que d'autres se trompent sur le même sujet...
A la question :

Citation :
En ce qui concerne les termites vu qu'on est soldat dès la naissance on peut pas choisir la classe savante alors ?

Il ne faut pas tout confondre, et j'admets que ce point a peut être été mal expliqué dès le départ dans les règles...quelques soit la race, on peut se tourner vers une brance au choix : soldat ou savant. En fait, le mot qui conviendrait pour soldat serait " guerrier ", ou celui qui se bat qu'à l'aide de sa force, ses armes, ses technqiues de combats. " Savant " désigne celui qui se bat, mais là à l'aide de sorts magiques, de potions et autres inventions qu'il créé grâce à ses facilités dans ce domaine. Ainsi un savant peut faire parti d'un corps d'armée comme un guerrier.
Est-ce déjà plus clair ? Donc quand je dis que les termites sont obligées de s'enrôler dans l'armée, il ne faut pas prendre le mot " soldat " comme la classe " guerrier " mais bien comme un corps d'armée. D'ailleurs dans ce forum, nous sommes tous à notre manière soldat, sinon on risque de s'ennuyer un peu...
Tout ça pour dire Kaelin que tu peux être soldat de ta reine mais que tu utilises la magie pour mener à bien tes missions.
Et aussi, un magicien ou un guerrier peuvent s'ils le souhaitent apprendre certaines choses du corps d'armée opposé : un guerrier peut apprendre des sorts de magie et un magicien apprendre des techniques de combat physique. La seule différence est que cela sera un peu moins efficace, d'où le système de magie de maintenant qui fait que les guerriers ont moins de MP que les magicien et donc ne peuvent lancer moins de sorts.

C'est clair pour tous ? Embarassed


Citation :
Et pour les sortilèges ça marche toujours par rang ? Je veux dire on apprend toujours les sortilèges avec l'élévation à un rang supérieur ? Niveau 1, 2 etc.

Voilà, à mesure que l'on augmente de grade, les sorts supérieurs deviennent accessibles, on ne peut donc pas avoir une liberté sur leur acquisition ( à moins de tuer du monstre ! Razz ). Par contre on peut jouer sur l'ouverture des domaines en achetant des livres de magie permettant l'obtention de ces domaines.


Citation :
Donc les livres serviraient juste pour contrôler plusieurs éléments ?
Le premier on le choisit comme on veut ?
Sans entrainement ?

Voilà, les livres ouvrent l'accès à l'utilisation d'un élément de magie. La seule chose c'est que pour déterminer le nombre de domaine maîtrisé, il faut avoir les points nécessaires dans la compétence " technique spéciale : magie ".
Ainsi, on choisit son propre domaine de magie évidemment mais généralement, quand on commence son histoire, cela se fait directement dans son propre monde et chaque monde a ses particularités comme le sable pour les termites, la pierre pour les bousiers, la flore pour les limaces, etc...ainsi au départ, on a plus ou moins choix entre deux domaines différents. A la ville neutre par contre, le choix sera bien évidemment plus large ! Wink ( on trouve de tout à la ville neutre ^^ ).
Et bien entendu, sans entrainement, ce système étant d'enlever ce genre d'acquisition par entrainement. La seule exception concerne les derniers sorts de chaque domaine : ils devront faire l'objet d'une quête pour pouvoir le maîtriser.


Citation :
Pour pouvoir apprendre de nouveaux sortilèges puissants ou avec des caractéristiques spécifiques ce sera la compétence maîtrise de technique ?

Comment ça ?
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyVen 9 Mar - 17:11

J'ai tout compris sauf la maitrise des techniques.

Apprendre des techniques nouvelles, des sortileges nouveaux ou autres dépendra de cette compétence ?

Ah oui ! J'ai pas compris non plus le lien attaque physique et magie... pourquoi j'aurai besoin de attaque physique si je joue mage ?
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptySam 10 Mar - 16:06

Tout d'abord merci à tous ^^
j'essaye de faire un magasin assez rapidement pour que tout ceux qui atteignent la ville neutre puisse commencer à s'amuser avec !
J'ai déjà commencé une jolie petite liste ! Si vous avez des idées n'hésitez pas me les envoyer même les moins aboutis ça sera toujours utile.
Je pensais mettre des objets simples utilisables par tous, à la ville neutre; et les magasins des différentes villes auraient eux des objets plus puissants mais spécialisés dans les magies ou style de chaque race.
Si cela convient au chef tongue
(Pour les magasins spécifiques à chaque race je ferais ça sûrement plus tard genre pendant les vacances de pâques et au mois de juin)

Pour les rêgles
Moi je commence à y voir plus clair Razz
Si j'ai bien compris on peut être guerrier et utiliser quelques sorts de magies mais on sera limiter dans leur puissance.
De même les mages pour apprendre à combattre au corps à corps mais ne pourront pas égaler un vrai guerrier.
C'est ça ?
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 12 Mar - 12:17

Citation :
Apprendre des techniques nouvelles, des sortileges nouveaux ou autres dépendra de cette compétence ?

Alors voilà, cette compétence regroupera plusieurs sous-compétences où chacun placera ses propres points là où le veut. Je peux déjà vous dire qu'il y aura la compétence " Magie " déterminant le nombre de domaines de magie différent que le personnage peut prétendre, " alchimie " qui touche à tout ce qui est concoction de potions ( puissance, effet, durée, etc... ), indispensable pour tous les futurs savants fou comme Ahelb'aveh. Je n'ai pas encore terminé ce chapitre, et j'en suis désolé, mais il va bientôt aboutir. Tout ce que je peux dire c'est que " Alchimie " concernera vraiment tout les points touchant aux potions et aux diverses inventions.
A ces sous-compétences s'ajouteront des techniques spéciales de combat pour les " guerriers ", mais aucun choix ne sera proposé. En effet, ce sont les joueurs qui viendront me voir pour m'avancer leur idée :
_ exemple : Ikrit voudrait que son personnage, plutôt orienté vers un style ninja, puisse brouiller les sens de ses adversaires pour mieux les frapper. Il vient me voir, me propose son idée, on en discute ensemble, essayant de créer une technique ensemble qui conviendrait au mieux, puis, une fois cela fait, une sous-compétence dans sa fiche apparaîtra portant le nom de cette technique. Ensuite, à savoir comment entreront en compte les bonus mis dans ces techniques, ce sera vu avec le joueur et moi ( tout dépendra de la technique ). Et donc pour ceux qui veulent faire un entrainement pour montrer l'acquisition de cette technique pourront le faire, mais ce n'est pas une obligation.

C'est clair ? Embarassed

Citation :
Ah oui ! J'ai pas compris non plus le lien attaque physique et magie... pourquoi j'aurai besoin de attaque physique si je joue mage ?

Heu...oublie, c'était parce que j'avais pas encore réfléchi au système de la magie ! tongue Encore à cause de Aumy ça... Evil or Very Mad

Citation :
Si j'ai bien compris on peut être guerrier et utiliser quelques sorts de magies mais on sera limiter dans leur puissance.
De même les mages pour apprendre à combattre au corps à corps mais ne pourront pas égaler un vrai guerrier.
C'est ça ?

Exactement, c'était déjà le cas avant mais là ça sera un peu plus visible. Il faut bien se rendre compte que les MP ne sont pas infinis et que les magiciens auront assez vite fait de dépenser leur stock ( bien qu'on a fait en sorte qu'ils en disposent de pas mal ) et parfois, certains préféreront économiser ces MP contre de petits monstres en leur bottant les fesses au corps à corps ! tongue A l'inverse, certains guerriers se rendront compte que les armes seules ne peuvent pas venir à bout de certaines créatures et que la magie devriendrait leur meilleur atout.

C'est clair ? Embarassed


Bien, puisque l'assistance semble avoir plus ou moins compris en gros les règles et parait avoir adopté ces modifications, je vais de ce pas mettre en place ce système.
Les fiches de présentation vont être modifiées, ou plutôt la fiche de présentation de base, qui vous donne le modèle à suivre. Vous n'aurez plus qu'à remplir les champs avec vos points et tout le reste ^^
Ces fiches ne seront jamais vérouillées afin que vous puissiez rajouter vos butins au fur et à mesure. Etant donné que l'on se connaît tous bien, je vous fais suffisamment confiance pour ne pas penser que vous rajouteriez des choses ( de toute façon je veille au grain ! Twisted Evil ) !

Voilà ! En route !

Si des questions devaient être posées, n'hésitez pas ! ^^
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MessageSujet: Re: Les règles du forum   Les règles du forum EmptyLun 12 Mar - 12:46

J'ai oublié deux petites choses tongue

Pour les boutiques, je préférerais que les armes et objets magiques puissants soient plutôt disponibles à la Ville Neutre et que les moins puissants le soient dans chaque monde.

Pour ce qui concerne la magie, si Bavax n'y voit pas d'inconvénient, je souhaiterait qu'il s'occupe des domaines de magie où les sorts sont encore manquant. Je manque de temps et comme tu me l'as demandé plusieurs fois, je pense que cela serait mieux. Bien entendu, avant de les mettre en place, on en rediscutera ensemble, mais si tu as du temps et que ça ne te dérange pas, ça m'aiderait beaucoup que tu fasses le plus gros... rougi

Je tenais à remercier Kaelin, Bavax et T'rium pour leurs interventions qui nous ont bien aidé ! Very Happy Une petite grâce devrait pointer le bout de son nez en guise de reconnaissance... Wink

La fiche de présentation a été remise à jour alors n'hésitez pas à la recopier et de modifier la votre ! Réfléchissez bien à l'emplacement de vos points ! Very Happy
Les points de race vont être mis en place aussi. Avec Aumy, avec l'aide de Kaelin, nous avions pensé à ça :

_ Bousier : +1 en attaque physique et +1 en défense physique. -1 en initiative et -1 en défense magique.
_ Termite : +1 en initiative et +1 en esquive. -1 en défense physique et -1 en attaque physique.
_ Limace : +1 en maîtrise de la technique ( magie ou alchimie ) et +1 en défense magique. -1 en initiative et -1 en attaque physique.
_ Bies ( futur race ) : +1 en esquive et +1 en attaque magique. -1 en attaque physique et -1 en défense physique.

Voilà ! ^^
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